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2007.06.14  [橋野桂]  橋野桂の開発通信 Vol.6
こんにちは、ペルソナ3ディレクターの橋野です。
今週も、先週からのペルソナ3”インターフェイスデザイン開発苦労話”
の続きを紹介させていただきますね。



橋野「さて、インターフェイスデザイン苦労話です。
   後半は、イメージが固まった後の話ですね。」
和田「はい。イメージ固まったら次の問題は”動き”でしたね。」
須藤「センス良いウェブサイトを探して見まくりました(笑)。」
和田「今回は動きが肝だったからねー…ここに関してはプログラマーさんに苦労かけました…」
須藤「フラッシュで全体の動きのイメージはシミュレートしていたんですが、
   実際ゲーム上ではバラのパーツをプログラマーさんが組み合わせて出力するんですよ。
   でも想定していた作り方が予想以上に重くて…初めてパーツが出力された時、
   青くなりましたよ…」
橋野「これじゃマズイ、ゲームにならない、って。あの時止めさせるべきか迷いました…。
   だって、これまで須藤君とやってきたタイトルは、ほとんど全部、
   レスポンスを優先してもらって、時にはデザイン的な部分、
   泣いてもらってばかりいたから。最低限のレスポンスとGUIが両立出来ないなら、
   止めるのは僕の役目だったし、もったいないと思いながら、凄く迷った。」
和田「でも僕も諦めつかなくて、プログラムチーフの遠山さんと一緒に、
   まだ可能性があるので是非やらせてくれって。」
橋野「なんかさ、非難訓練の時だったっけ? どうするかすぐに決めなければいけない
   タイミングで、何故か非常階段の下でそんな話になって、
   外で担当スタッフと一緒にうなってた(笑)
   で、デザインもプログラムも俄然やる気だったから、もう少し、進めてみようって。」
須藤「けど、またそこからが大変でしたねー…データを軽くする為に試行錯誤…」
和田「最終的にキャンプ画面が出力できたのは相当終盤だったよね。」
   そしてそこからようやくレスポンスやテンポの確認」
須藤「演出過剰にならないように気をつけました。
   今までは快適さ重視で情報をデザインしていたんですが
   今回は動きを絡めてより効果的に情報を伝えなくちゃいけないので、
   バランスを取るのが大変。想像はしていたんだけど、
   実際ゲームに乗っけてプレイする感覚ではまた違って。」
和田「ペルソナ3は仕様の量も凄かったしね」
須藤「用意する素材量に加えて、細かい動きの指定もあるから、
   プログラマーさんへの指示書が真III(※2)やDDS(※3)の3倍でした…
   でもユーザーの皆さんを始め、色々な方々に評価されるのを聞くと、
   ホントにやって良かったなあと思います。」
和田「そうだよねー。今後もこういう挑戦は続けていきたいですね。」
橋野「はい、是非宜しくお願いしますね。
   いろいろな苦労話、どうもありがとうございましたー。」



さて今後も、こういった苦労話を不定期にアップしたいと思いますので、
時々、覗いてくださいね。橋野でした。


※2『真女神転生III ノクターン』
※3『デジタル・デビル・サーガ』
[橋野桂]
◆「真・女神転生III-NOCTURNE」「ペルソナ3」「ペルソナ3フェス」「ペルソナ4」ディレクター

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