アトラスネット

クリエーターワークス

2007.08.28  [高田慎二郎]  ディレクター高田のグローランサーVI日記 Vol.17
こんにちは。グローVIのディレクター、高田です。

今回はグローチームのシナリオライター、葉月陽にコメントをもらいました。
たまには、他スタッフのネタも出してみようかと思いまして…。
なお、以下が葉月からのコメントです。
------------------------
どうも、こんにちは。
脳内メーカーで葉月 陽の脳内を調べると、
大量の「遊」を「休」が取り巻く、シナリオ担当の「葉月 陽」です。
なるほど、いつもボ〜ッとしている私を言い当てていますね〜。

先日、ゲーム業界ではない方と話す機会があり、そこで『シナリオのネタってどこから仕入れるのか?』と質問されました。
今回はこの『ネタの集め方』をテーマに、少し語ってみたいと思います。

まず断っておきますが、これはあくまで私の場合です。
他のライターはそれぞれの方法があると思うので、コレがすべてだとは思わないでくださいね。

結論から言ってしまうと『ネタは日常の中にある』と考えています。
ゲームで表現される『非日常的』な展開さえも『日常』の中で発見されるわけです。
例えば駅のホームで電車を待っているとき、いつも左手から入ってくる車両が、右側から入ってくるとしたら、
いったいそこにはどんな理由があるのか?
[1]何か事故があって引き返してきたのかも知れない
[2]ひょっとしたら自分が知らないだけで、これが普通なのかも知れない
[3]自分が鏡の中の世界に紛れ込んだのかも知れない
[4]いやいや時間が巻き戻っているのかもしれない
いろいろな理由が想像(妄想)できます。
この中の[4]を一歩進めて、
a)誰が時間を巻き戻しているのか?
b)時間が戻ると物理法則や歴史事実はどうなるのか?
c)どうして自分は知覚できるのか?他の人はどう感じているのか?
d)巻き戻った時間で行った行動は、元の世界にどう影響するのか?
またまたa)を進めて「その人物は何のために時間を戻しているのか?」なども疑問に浮かびますよね。

私はいつもこうして妄想を広げているわけなのですが、こういう行動自体がすべてネタを生み出す行為なわけです。
こうして発想したネタもそのまま使えることは少ないですが、シナリオを考えるときに、
ネタ元の球数は多いに越したことはないわけで、だからこうボ〜ッとしているように見えますが、ちゃんと仕事になってるんですよ?
ね、プロデューサー様?

------------------------
以上、葉月からのコメントでした。
ネタの集め方は人それぞれなんですね〜。
私は他の方の作品を鑑賞したり遊んだりする時にネタは出ますが、普段からはあんまり出ません(汗)

ところで、このコメントを読んだ後、自分も脳内メーカーで調べてみました。
すると「秘密と欲望」にまみれてました……。orz
[高田慎二郎]
「グローランサー」ディレクター
「グローランサーⅥ」ディレクター
「女神異聞録デビルサバイバー」ディレクター

<前の記事を読む[高田慎二郎]の記事一覧を表示次の記事を読む>

アトラスネット