
2007.10.09
[高田慎二郎]
ディレクター高田のグローランサーVI日記 Vol.21
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こんにちは。グローⅥのディレクター、高田です。
さて今回はグローⅠの誕生苦労話のうち、
戦闘システムが出来るまでについて、書いてみようと思います。
自分が立案したゲームで、グローⅠが初のRPGだったため、
システム面で色々と悩むことが多かったのです。
その中でも特に戦闘は、当時、参考になるようなゲームが無く、
最初のコンセプト決めから、実際の細かい問題対応まで
最も苦労をしたパートでした。
そのため、思い出というか苦労話もテンコ盛りです。w
まず、それまでSRPGをずっと作り続けていたので
グローⅠでは『SRPGにある戦闘での演出や戦術性を入れ、
他のRPGとの差別化を図ろう』と考えていました。
街の人を助けたり、逃げる敵を回り込んで追っかけたりする戦闘なんて
普通のRPGでは出来ないので、そこを楽しんでもらえればと
思ったわけです。
というわけで最初の頃に考えていた戦闘システムは、
SRPG的なターン制になっており
1ターンごとに命令を入れ、しかも通常のSRPGとほとんど操作自体も
同じ感じになっていました。
確かにこれなら、SRPGのノウハウが活かせるため、
戦闘シーンが手堅いものになりますが……。
RPGとして考えたとき、これじゃダメですよね。(苦笑)
RPGは多くの戦闘をこなすので、毎回SRPGのような命令入力をするのは
非常に面倒臭いし時間もかかるという、致命的な問題が出ます。
しかもSRPGが苦手な人は、その操作方法を見ただけで
買わないだろうと予測できますし…。
というわけで、さんざん悩んだ末、リアルタイム的な戦闘システムに
変更する決断をしました。
決断というと大げさな感じがするかと思いますが…。
当時のSRPGは、マス目型+非リアルタイムで遊びが確立されていたため、
「マス目がないSLG的な戦闘で戦術が出せるのか?」
「リアルタイム的な状態で、細かい戦況把握が出来なくなる」
という変更後の戦闘システムが、本当に面白くなるのかどうか、
絶対の確信が持てなかったわけです。
この変更によって、従来のSRPGと比べると
戦闘が大ざっぱな感じになり、特に緻密な計算をする戦術性が
薄れてしまうのは確実ですから…。
ですが、グローの戦闘シーンで最も見せたい物は何か?と自問自答し、
緻密な戦術性ではなく、先ほど例に出したような演出と戦術であると再確認しました。
それであるなら、通常のSRPGの法則に縛られる必要はなく、
RPGの操作や感覚に近く、かつ見せたい物を見せられるシステムにすべきだという
判断が成り立ちます。
そこで、多少の不安がありながらも、リアルタイム的な戦闘システムへの変更を
決断したわけです。
結果的には、狙い通り、普通のRPGと比べ
一風変わった戦術が楽しめる戦闘になりつつ、さらに従来のRPGに近い感覚で
プレイできる戦闘になったかと思います。
ゲームの企画をやっていると、「このゲームの本質は何か?」という話が
よく出てくるのですが…。
それが決まってないと、アイデアの選択や問題の対処で、間違えた答えを
導き出す危険があると自分は考えています。
なので、もしこれからゲーム業界、特にプランナになろういう方は
こういった考え方もあるんだな〜と参考にしてもらえれば幸いです。
さらに就職先にアトラスを選んでくれると、さらに幸いです。w
…あれ? 先日の橋野ディレクターが書いたような内容になっちゃったかも。
企画者だと、同じような悩みをするものなんですね。w
それでは次回は、実際に戦闘システムを実装しながら発生した
様々な問題と、その対応を書いてみたいと思います。
でもみんなは完成系を知っているから、何でそんな事で悩んだの?と
思うかもしれませんね…。w
それでは、また。
[高田慎二郎]
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