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2007.10.16  [小森成雄]  小森の開発千夜一夜 Vol.3
みなさん、こんばんは。
遂に発表となった「世界樹の迷宮Ⅱ 諸王の聖杯」のディレクター小森です。

恐らくこのページを読みに来て下さる方々は「世界樹の迷宮」のファンであり
Ⅱの情報を求めてたどり着いたのでしょうからここで一つ、現在鋭意開発中の
「世界樹の迷宮Ⅱ」の話をしていきたいと思います。


「世界樹の迷宮Ⅰ」との相違点、みなさんが知りたい一番のポイントはそこか
と思っています。なので、「Ⅱ」の作成に向けて一番に注意した所から一つず
つ解説したいと思います。

≪世界樹の迷宮Ⅱを作る際、最初に考えた事 その一≫

それは能力値を反映させる事です!というと何か誤解を生みそうでもあるので
すが…。「Ⅰ」では、職業毎に能力値が固定されており、自らのパーティを妄
想する幅が狭かったと自分が感じたのがその理由です。例えば、ウチのギルド
のメディックは異常な怪力でSTRが高くて前衛に出るんだぞ!とか、ウチの
ブシドーはレンジャーよりも早く常に戦いで先を取って敵を倒すんだぞ!とか
いうものです。そういったユーザーの思い入れが可能な土壌を築こうと、今作
では、各能力値を自由に伸ばせるようにしました。スキルポイントを割り振る
事で、全能力値をある程度自由に伸ばすことができます。これで、力強く攻撃
力のあるバードや、素早いパラディン等、己の好みのカスタマイズが可能とな
りました。また、当然、それらの能力値をキチンと計算式に反映するようにバ
トルの各式を加藤(バトルプランナー)に見直させ新たに作成させています。
(といっても、自由に割り振れ過ぎても、職業の差異がなくなるので、現在絶
賛調整中であります!……加藤が。)
ゲームを遊んで頂ければ、そういった地味だけど新しい試みを感じて頂けると
思っていますので、「世界樹の迷宮Ⅱ 諸王の聖杯」を購入予定のユーザーの
みなさまは、今のうちからパーティメンバーの妄想をしてもらえると良いかと
思います。それでは、今日はこの辺りで…。次回も、世界樹の迷宮Ⅱの何らか
の情報を出せれば…と思いますので、よろしければ覗いてやって下さい。
[小森成雄]
◆セガサターン版「プリンセスクラウン」の制作を経て、任天堂DSソフト「世界樹の迷宮」ではテキストコンセプトを担当。
「世界樹の迷宮Ⅱ〜諸王の聖杯〜」ディレクター

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