アトラスネット

クリエーターワークス

2007.11.22  [橋野桂]  橋野桂の開発通信 Vol.23
こんにちわ、ペルソナ3ディレクターの橋野です。

「ゲームシステム方面」の開発苦労話…
というテーマで、バトルやダンジョン、イベントなど、
各システムに特化した開発の話を中心に書いていこう…ということで、
今回はその第4回となります。

前回まではバトルシステムについて、開発の苦労話を進めてきましたが、
ペルソナ3では、ゲームルール作りと並行して、開発初期には、
フィールドからエンカウントまでの演出を模索します。

特に、ペルソナ3では、動的なインターフェイスや、
マンガ的でコミカルな表現など、これまでのシリーズのイメージを、
変えていこうという、デザインスタッフの試行錯誤がありました。

当時の、演出検討用のデモムービーがこちら↓



出して良かったのだろうか…。

製品版とは、全然、違うので、驚かれたかもしれませんね。
(僕も久々に見て、こんなだったっけ?と。)
というか、フィールド上でそのままバトルしてます。
メモリの関係も当然あるので、やはりバトル画面に切り替えも検討。
えーい、それがこちら↓



こっちの方が少しは、製品版のイメージに近いかな。
近くないか。というわけで、開発初期は、いろいろやってます。

次回からも、システムの開発の話を続けますね。
よかったら、是非、覗いてみてください。

ではー。
[橋野桂]
◆「真・女神転生III-NOCTURNE」「ペルソナ3」「ペルソナ3フェス」「ペルソナ4」ディレクター

<前の記事を読む[橋野桂]の記事一覧を表示次の記事を読む>

アトラスネット