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2008.04.04  [橋野桂]  橋野桂の開発通信 Vol.29
こんにちは、橋野です。

ペルソナ4では、3に引き続き、
プロデュースとディレクションをさせて頂いています。

プロデュースとディレクション…というと、両方出来るのかよ…と突っ込まれそうですが、アトラスの場合、プロデューサーは開発に特化した部分を行い、宣伝や販売計画を立てるのは、プロモーションの部署がやっております。
なので、いつもながら完成前のこの時期は、他所からの無言のプレッシャーが胃に突き刺さります(笑)
…というか、発売日が既に発表されてるのが、マスター前の開発陣には何よりのプレッシャーですね(本音)。

とはいえ、今現在開発の方は順調で、一通りの調整を終え、動作チェックをチームの皆と、テストプレイヤーさん達と一緒にやっているところです。評判もとてもいいですよ。

調整初期の頃は、調整効率を上げるために、HDDで毎時更新をかけながらプレイするのですが、マスターが近くなってくると、DVDロムを頻繁に焼いて、商品と同じ環境で動作チェックをします。

ロムをプレイしながら、改めて思うことは、前作に比べ、読み込みのレスポンスが向上していることです。
前作をプレイして頂いてる方はおわかりだと思いますが、フィールドキーフリー時に△ボタンで呼び出せるキャンプ画面など、読み込みのウェイトがかかっていたんですが、プログラマ陣のがんばりで、4では読み込みの体感がない動作を実現していますよ。

場面の切り替えでは、どうしても、背景データ、キャラクターデータを読み替えないといけないので、読み込みのウェイトがかかりますが、3のときに出来なかった、背景の先読み表示を4では実装出来たので、この部分のレスポンスも向上していると思います。

そして、バトル画面への移行も更に速くなっているような。
こういう基礎的な作りの部分にも、期待していただきたく思います。

皆さんの多くは、「4」の物語や登場人物などについての情報を、もっと知りたいと感じていらっしゃるかもしれませんが、それらの情報は今後、各雑誌媒体や、ここの公式ページで紹介をして頂く予定ですので、このブログでは、他では紹介されないような地味なネタを扱っていこうと思います。
地味ながらも、こういう部分はゲームプレイにとって、とても大事な部分だと思いますので、知りたいユーザーの方も、いらっしゃると思います。

※今日は公式の更新が行われているはずですよ。
是非、そちらもチェックしてみてくださいね。

発表からすでに2週間経ちましたが、「4」について、多くのユーザーの皆さんから、期待を寄せていただいていることがわかり、開発チーム一同、感謝の気持ちで一杯です。
今後とも是非、ご期待・応援の方を宜しくお願いします。

ではー。
[橋野桂]
◆「真・女神転生III-NOCTURNE」「ペルソナ3」「ペルソナ3フェス」「ペルソナ4」ディレクター

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