
2008.04.25
[土屋憲一]
音職人のつぶやき Vol.16
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こんにちは、サウンド担当の土屋です。
いよいよ明日からゴールデンウィークなんですね…。
…え〜っと、GWなのになんでテンション低いんでしょう自分。
P4の発売日はまだまだ先の7月10日なんですが、他にもいよいよ完成間近なアレやら開発スタート直後のソレやら…意識して気分を切り替えるまでもなく、P4の記憶が自分でも不安になる勢いでどんどん薄れていく今日この頃です。
もしかして私、WiiFitじゃなくて脳トレを頑張るべきでしょうか。
そんなワケで最近は音楽や効果音を作る作業が終わりつつあり、仕様策定やリスト作成がメインになってきました(…とか書いてたら飛び込みで作曲の仕事が…侮れない…)。ここで設計に失敗すると後々自分の首がパワフルに絞まってくるので慎重に考えないといけないんですが、まず現時点でやるべき事は、他セクションと穏便かつ平和的に交渉してサウンドメモリを少しでも多く確保する、これに尽きます。
もちろん吹っ掛けたり水増ししたりせず正直に最低ラインを申告していますよ?
安心して黙って私の言う通りメモリください。
最近は社外の方とミーティングさせて頂く機会があったり自社のニンテンドーDS作品のサウンドデータを解析する機会があったり、新たな環境に触れて新鮮な(というか久しく忘れていた)刺激を味わっています…それと同時に、今まで長らく一緒にやってきたチームのスタッフにどれだけ助けられてきたかを思い知ります。彼らはもう居ないのに…。
ちょっとカッコいいかなと思って嘘つきました。どうもすいません。
ちゃんと居ます。普通に居ます。
プログラマーとサウンドの会話というと、
マハラギを大量の敵に撃った時、SEをあまり連打すると爆音になっちゃうので前の音から0.3秒以内に同じ音の再生命令が出たら無視してくれる? とか。
攻撃が当たったヒットマークにSEを付ける仕様だと銃撃を避けられた時に銃声が鳴らなくなっちゃうな〜、モーションSE扱いにするか…メモリ足りるかなぁ…とか。
「くらえ!」 → ディア とか「とどめだ!」 → タルンダ は流石に恥ずかしいから補助魔法の時は専用ボイスを用意しようか…メモリがなぁ…とか。
いや、「くらえ!」 → ディア はむしろ萌えないか? とか。
この演出はグラフィック豪華すぎて内蔵音源だとキツいからストリーミングでよろしく。あ、タイミングがズレないように当然オンメモリで。…とか。
攻撃SEが1モーションに1個しか付けられないから美鶴の3段突きだけ例外処理を入れるか複数のSEを付けられるようにしてくれ〜、とか。
隠しメモリ持ってんだろ? お前ちょっとジャンプしてみろ…とか。
…どんだけメモリ食うんだよって話ですが、こういった細かい細かい改善を繰り返してきた共通経験があるので、次の作品ではサウンド側から特にお願いしなくてもプログラマーさんが空気を読んで適切な処置を入れておいてくれたり、問題になりそうな部分を予め見極めて設計図に組み込んでおけるようになります。この辺が経験、ノウハウですね。
さて。新しいチームでは、空気を読むも何も相手がエスパーでもない限り自分から伝えるべき事はちゃんと伝えなければ通じるワケがありません。当然です。が、自分にとって当たり前になってしまっていた事を改めて注意して見るって難しいですね。
甘えていた部分を反省しなければ…。
[土屋憲一]
「ペルソナ」シリーズや「真・女神転生III-NOCTURNE-」など、数々のアトラスタイトルの楽曲を担当。
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