
2008.07.08
[高田慎二郎]
ディレクター高田のグローランサーVI日記 Vol.36
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ご無沙汰しております、グローⅥのディレクターの高田です。
最近、グローⅠの話題が多かったので、今回はグローⅡの思い出を書いてみようと思います。
グローⅡは諸般の事情から、「戦闘をメインにしたSRPG的な作り」をすることになったのは、ご存じの方も多いと思います。
グローの戦闘システムは、移動などの概念があるため、他のRPGと比べSRPG的な要素がかなり強いですよね。
そこで、グローⅡでは、戦術要素を強化して、どこまで戦闘を楽しめるかをチャレンジしてみることにしました。
結果として、うまくいったと思うところもあれば、失敗しなぁ〜と思うところもありますが…。
あえてここは、個人的に一番失敗したなと思った事を書いてみようと思います。w
その一番の失敗とは、「プレイヤーの操作人数が多すぎる」事です。
プレイヤーの操作人数を8人にしたのは、グローⅠよりも戦術性を上げるためだったのですが…。
リアルタイムに近い戦闘システムで、8人のキャラクターを動かすのは、「戦況の把握が難しい」「テンポが悪くなる」という問題を露呈することになりました。
そこで、「どう対処するか?」という事になるわけですが、システム的にベストな対処としては操作人数を6人くらいに減らすというものだと思います。
ですが、「なんで8人から6人だけ選んで戦闘するんだ?」というのがどうしても気になり、人数を変更するのは諦めました。
結局、根本的な対処ができず、戦況把握が不完全でも問題ないような"少しぬるめのバランス調整"をすることになりました。
ただSRPG的なゲームとしてぬるめ…というだけなので、そんなに簡単にしたわけではありませんが、当初は、もっと難しくするつもりで考えていました。
ところで、話が難易度に触れたついでに、自分の思う各シリーズでの難易度イメージを書いてみようと思います。
「実際にプレイされた方と、調整者との間に、どのくらいの感覚的な開きがあるのかな?」というのが分かると面白いかなと思いまして(^^ゞ
なお自分基準で、以下のようにしてみようと思います。
1点:頭を使わない
5点:RPGとして自分が勝手に思う標準難易度。
適度に頭を使うが、まずゲームオーバーにならない
10点:頭をフル回転しないと、すぐゲームオーバーになる
そこで、各シリーズの難易度ですが…。
・グローⅠ→8点:比較的難しめに調整しました。何回かはゲームオーバーになると思いますが、同じ戦闘で何度もゲームオーバーになることは無いだろう…というつもりで調整しました。
・グローⅡ→8点:RPGとしては、難しめ。SRPGと考えると、6点くらいでしょうか。
グローⅠと比べると、こちらの方が少し難しいと思います。
・グローⅢ→7点:時代の流れ?に合わせて、少し難易度を下げました。
移動コマンドなどを使いこなさないと、たまにゲームオーバーになるくらいかと思います。
・グローⅣ→6点:これも時代の流れに合わせ、ゲームオーバーには、まずならない難易度に下げました。
ただしコンプリートを取ろうとすると、難易度は8点くらいという感じにして、腕に自信のある方はコンプリートを狙って下さいという作りを狙いました。
・グローⅤ→5点:戦況把握が非常に難しいため、難易度を大幅に下げました。
・グローⅥ→6点:Ⅴよりもプレイしやすくなったため、難易度を少し上げてみました。
ただ点数は基準があいまいになりますので、シリーズを難易度順に並べると…。
「(易しい)Ⅴ→Ⅵ→Ⅳ→Ⅲ→Ⅰ→Ⅱ(難しい)」だと思います。
なおⅣでオールコンプを狙うと、シリーズ上、最高難易度(Ⅱより難しい)だと思います。
さて、みなさんが実際にプレイされた難易度のイメージは、果たしてどうでしょう?
それでは、また。
[高田慎二郎]
「グローランサー」ディレクター
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